Education

STEAM Dorong Anak untuk Menjadi Inovator

By  | 

Mengenalkan Si Kecil dengan teknologi sejak dini bisa mendatangkan banyak hal positif baginya. Tak hanya sebatas menjadi pengguna, teknologi juga bisa mengantarkan Si Kecil menjadi seorang inovator.

World Economic Forum 2018 menyebutkan, bahwa 65% anak yang sekarang duduk di bangku SD, nantinya akan bekerja di bidang yang hari ini bahkan belum ada.“Jadi hanya 35% pekerjaan yang masih tersisa. Yang 65% dituntut untuk jadi pencipta kerja, bukan pencari kerja,” ungkap Indra Charismiadji, Pengamat dan Praktisi Pendidikan dan Sains, dalam diskusi bertajuk “Sains Digital Dari dan Untuk Anak Indonesia” beberapa waktu lalu.

Namun faktanya, selama ini masyarakat Indonesia lebih banyak berperan sebagai konsumen teknologi, belum menjadi inovator atau pencipta. Terlebih pada anak, gadget masih lebih banyak digunakan untuk bermain ketimbang menciptakan. Padahal, seandainya anak tergerak untuk menciptakan inovasi dalam bidang digital di usia muda, bisa dibayangkan apa yang mampu diciptakannya kelak di masa depan.

Manfaat mengenalkan STEAM bagi Si Kecil

Keilmuan saat ini bukan hanya sains ya, mamas. Kini dikenal juga istilah STEAM, yaitu Science, Technology, Engineering, Art, Math.

Menurut Indra, hasil belajar dari STEAM memiliki banyak manfaat bagi Si Kecil, yaitu:

-Anak memiliki nalar yang baik

-Memiliki kemampuan menciptakan

-Berpikir kritis

-Belajar berkolaborasi

-Melatih kemampuan berkomunikasi

-Kreatif

“Kita harapkan anak-anak bisa berpikir kreatif dan inovatif. Dengan demikian, mereka bisa menghasilkan inovasi – inovasi yang bermanfaat untuk masyarakat,” sambung Pre. Inovasi baru disebut inovatif bila bisa dimanfaatkan oleh masyarakat, sehingga membuat kehidupan lebih baik, nyaman, dan sejahtera.

Kalbe Junior Scientist Award

Kalbe Junior Scientist Award (KJSA), lomba karya sains untuk siswa SD dan SMP se-Indonesia yang diselenggarakan setiap tahun sejak 2011. Untuk tahun ini, temanya KJSA 2019 Goes Digital.

KJSA yang tahun ini bertema KJSA 2019 Goes Digital, memiliki misi agar anak-anak Indonesia sejak awal mulai mengenal tentang inovasi dan bagaimana memiliki pola pikir kreatif. “Kunci untuk memenangkan persaingan adalah inovasi. Dan inovasi baru berjalan bila banyak inovator,” ujar Pre Agusta, Direktur R&D Kalbe Group.

Jangan kira anak-anak tidak bisa menciptakan inovasi dalam bidang digital. Ada Muhammad Hafizh Bayhaqi (12 tahun), pembuat aplikasi Good Math. “Aku suka matematika, tapi banyak anak gak suka. Jadi aku bikin aplikasi yang menyenangkan supaya mereka senang belajar,” ujar Hafizh, yang memutuskan untuk home schooling sejak kelas 3 SD.

Total sudah tiga aplikasi yang diciptakannya dan bisa dipergunakan secara luas. Awalnya Hafizh menciptakan gim berhitung Quiz Matematika, yang kemudian dikembangkan menjadi Good Math. Juga ada Puzzle Kartini, “Isinya Kartini-Kartini zaman now seperti ibu Susi Pudjiastuti.” Hafizh juga menciptakan Pintar Online, platform e-learning untuk website sekolah.

Inovasi lain dari peserta KJSA terdahulu adalah Sajadah Detektor Shalat. Penemunya terinspirasi dari pengalaman sang nenek yang suka lupa sudah berapa rakaat yang dijalaninya saat shalat. Hanya dengan perangkat sederhana, sajadah ini bisa mendeteksi gerakan sujud, lalu menampilkan rakaat. “Tahun ini kita coba perbanyak temuan di bidang digital. Tidak harus canggih sekali, yang penting cara berpikirnya,” imbuh Pre.

Indra menyayangkan, orang tua kerap berpikir bahwa mereka bisa mengontrol dan membatasi ruang gerak anak. “Kita merasa bahwa dengan membangun pagar, anak tidak akan melompatinya. Padahal kebanyakan anak akan cari jalan lain untuk melompati pagar. Kalau kita bisa mengajarkan anak cerdas memilah mana yang baik dan mana yang tidak, hasilnya akan luar biasa, daripada membangun pagar,” tuturnya.

Ada banyak pemrograman yang bisa digunakan anak, misalnya Scratch. “Saat mereka menemukan keasyikan, mereka akan kecanduan yang produktif. Jadi sebetulnya tinggal menggeser saja. Dari yang sekadar pengguna, sekarang jadi pencipta. Kuncinya di orangtua,” papar Indra. Ingat 5C: curiosity, challenge, creativity, candu, dan cerdas.

Di KJSA, apresiasi yang diberikan tidak hanya berupa uang, tapi juga penghargaan. “Yang utama adalah ekspos untuk bertemu menteri, presiden, dan tokoh idola mereka, sehingga timbul kebanggaan. Kita ingin mendorong kesenangan dan potensi anak untuk  berinovasi,” ucap Pre. Tidak hanya untuk anak, apresiasi juga diberikan kepada pembimbing dan sekolah. “Kami yakin pembimbing yang bagus akan melahirkan anak yang hebat,” tambahnya.

KJSA bisa diikuti secara perorangan oleh siswa/i kelas 4-6 SD dan kelas 7-9 SMP. Karya sains yang didaftarkan bidang IPA dan teknologi terapan, baik yang sudah jadi maupun rancangan karya yang bisa direalisasikan.

Si Kecil yang tertarik dengan STEAM, nantikan KJSA tahun depan ya, mamas! (Tammy Febriani/KR/Photo: Doc. KJSA, iStockphoto.com)

Shares